1392/09/29

درس واره شماره 2- در نسبت کامپیوتر و معماری

اشتراک گذاری

امروزه مشکل می توان معماری را پیدا کرد که از کامپیوتر استفاده نکند؛ شاید دیگر معماری بدون کامپیوتر امری محال باشد.

 با پیشرفت و توسعه کامپیوتر و به خصوص برنامه های گرافیکی، حرفه طراحی عمیقا تحت تاثیر انقلاب دیجیتال قرار گرفت و به  کارگیری ابزار کامپیوتری، جزء لاینفک روند کاری بیشتر دفاتر معماری شد. به همین دلیل بسیاری از معماران، کاربرد کامپیوتر در معماری را مجاز می دانند، اما مساله ای که در این حالت باقی می ماند این است که با ورود کامپیوتر به حیطه معماری، کدامیک از مراحل طراحی به وسیله کامپیوتر قابل انجام است و کدامیک نیست؟




بعضی از مراحل فرآیند طراحی ذاتا تصمیم گیری هایی بر روال منطق هستند و بعضی ها نیستند. این به آن معنی نیست که فرآیند طراحی یک فرآیند بی انتهاست و در حین طراحی، معمار چاره ای جز اینکه پی در پی ذهن خود را از محدودیت های مساله به سمت جواب های قابل قبول هدایت کند، ندارد. بدون تردید اگر قرار باشد طراحی به وسیله کامپیوتر انجام شود، باید سیستم کامپیوتری مورد استفاده بتواند اینگونه انعطاف پذیری ها را از خود نشان دهد.

فضای مجازی، به معماران کمک میکند تا تصورات ذهنی خود را از فضای فیزیکی در محیطی "ماده زدایی شده" به تصویر کشیده و مورد آزمون قرار دهند، به نحوی که نمود فیزیکی ایده ها در جهان مادی کمترین ایراد را در بر داشته باشد. دنیای مجازی که می توان آن را فضایی برای ظهور و بروز خلاقیت های ذهنی بشر بدون هیچ نوع محدودیتی نامید، پیوند قطعی با فضای فیزیکی و تصاویر آن دارد که گاه بسیار نامحسوس است.






شکل گیری بسیاری از کاربری ها که در دنیای فیزیکی به آن ها نیازمندیم در فضای مجازی، ایده شهرهای مجازی را روز به روز به واقعیت نزدیکتر می سازد و نشانگر نیاز روزافزون جامعه بشری به توسعه این دنیای غیر مادی است؛ امروزه طرح های معماران معاصری مانند فرانک گه ری Frank O Gehry و پیتر آیزنمن Peter Eisenman را می توان از لحاظ استفاده از کامپیوتر به عنوان ابزار خلق فرم و نیز میزان وابستگی کارهای آنها به روش های محاسباتی، بررسی کرد. وقتی طراح با کامپیوتر اقدام به طراحی میکند، در واقع برای پردازش تفکر خودش از یک پردازنده دیگر غیر از ذهن خود بهره می گیرد؛ در چنین حالتی، کامپیوتر آیینه ذهن انسان است؛ طراح می تواند به کمک کامپیوتر، فرآیند تصمیم گیری را مشاهده کند و آن را با هر فرآیند دیگری که مایل است مقایسه و سپس تکمیل کند.

در حال حاضر کامپیوتر در نقش یک "کمک طراح هوشمند" در کنار انسان ظاهر شده است و نقش آن از یک ابزار ترسیم یا مدلسازی فراتر رفته است و می تواند نقش یک پردازشگر فرم و اطلاعات معماری را ایفا کند.






در 2دهه اخیر، معماران زیادی از طراحی دستی و نگرش اجرایی به معماری، به سمت طراحی کامپیوتری و فرم محور در معماری روی آورده اند. این جابه جایی در عین حال که موثر بوده است اما هنوز به کمال مطلوب خود نرسیده است. یک دلیل بر این ادعا، عدم درک صحیح از ادبیات طراحی دیجیتال است و دلیل دیگر، عدم آموزش معماری الگوریتمیک برای معماران است. امروزه با وجود استفاده بیشتر معماران از کامپیوتر، به سختی می توان موردی را یافت که در آن، از توان و پتانسیل واقعی کامپیوتر استفاده شده باشد؛ بسیاری از دفاتر بزرگ معماری و معماران مشهور معاصر، از کامپوتر به عنوان ابزاری برای ارائه طرح ها و بازاریابی استفاده می کنند.






شاید به جرات بتوان گفت، معماری تنها هنری است که کاربردی است، بدین مفهوم که ساخته دست هنرمند، دکور نیست و در نهایت توسط ساکنان استفاده می شود، فارغ از عملکرد آن باید دارای شرایطی باشد که بتواند با زندگی مردم ترکیب شود. این مفهوم متفاوت معماری با دیگر هنرها، باعث می شود که ایده اصلی تا وقتی به مرحله تطابق با زندگی برسد، مراحلی را طی کند؛ لایه های مختلف روی کانسپت پیاده می شوند، تا ایده را تبدیل به ساختمان و ساختمان را قابل استفاده برای مردم کنند.

 

برگرفته از:
ناصری، حسین،1390، "مغز دیجیتال معماری"، ماهنامه همشهری معماری، شماره11.

نظرات

نظری وجود ندارد، اولین نفری باشید که نظری ثبت می کنید.